KLab
KLab株式会社 | |
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KLab Inc. | |
![]() 公司标志 | |
![]() 公司所在地——森大楼 | |
公司類型 | 上市公司 |
股票代號 | 東證1部:3656(2012年5月18日上市) |
成立 | 2000年8月 |
創辦人 | 真田哲弥 |
代表人物 | 真田哲弥(社长) |
總部 | ![]() |
产业 | 游戏产业、其它产业 |
网站 | www |
KLab株式会社(KLab Inc.)是日本的一家电子游戏开发公司,主业为社交游戏的开发及运营,总部位于日本东京六本木。
历史
KLab的前身为CYBIRD(日语:サイバード (企業))的研发部门,最初名为“K Laboratory”(日语:ケイ・ラボラトリー),2000年1月成立;其后于当年8月成为独立公司,由CYBIRD副社长兼CTO真田哲弥担任新公司的CEO[1]。2003年8月,K Laboratory设立了西日本支社(现为大阪事业所),并于之后几年在仙台、冈山、福冈等地开设了分支机构。2004年9月,K Laboratory与USEN(日语:USEN)和CYBIRD建立业务协作关系;同年11月更名为“KLab”,成为USEN的连结子公司。2007年,USEN将其全部股权出售给思佰益(SBI Holdings)及其子公司SBI Investment经营的基金。2009年12月10日,社交游戏开发子公司KlabGames成立。KLab于2011年9月27日在东京证券交易所Mothers(创业板)上市,并于次年5月18日在东京证券交易所1部(主板)上市[1]。
KLab目前在菲律宾马尼拉、美国旧金山、新加坡以及中国上海设有当地法人,作为其实现国际化的一部分[1]。2014年2月,KLab先后与中国盛大游戏和韩国NHN(即现在的NAVER)建立业务协作关系。除游戏行业外,KLab还开设了专营餐饮业的子公司“KLab Food&Culture”,向全世界推广日本饮食文化[2];另外,KLab也曾进军娱乐产业,并在2015年成立了“KLab Entertainment”,以打造原创IP为主营业务[3],但最终在2017年终止了这一业务。
2013年,KLab开发、武士道运营的手机游戏《Love Live! 學園偶像祭》开始运营。由于其反应热烈,KLab因而在2013年5月摆脱长期赤字的困境,成功扭亏为盈,从预期的亏损9000万日元逆转为盈利9000万日元,也让KLab“两度起死回生”[4][5][6]。然而KLab也存在着收入过度依赖某一热门作品进行创收的现象[5]。2015年第四季度,由于《Love Live! 学园偶像祭》游戏内容更新缓慢,玩家消费意愿降低,KLab营收较前一季度下滑29.2%,季度净亏损2.34亿日元,时隔8个季度再度出现营业赤字[7]。
主要股东
截至2016年12月31日,KLab最大股东为公司CEO真田哲弥,持股所占比例为11.29%。其他主要股东包括NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMNIBUS-MARGIN (CASHPB)、日本证券金融(日语:日本証券金融)、松井证券、日本信托服务银行(日语:日本トラスティ・サービス信託銀行)等[8]。
关联公司
- KLab Global Pte.Ltd.
- KLab America, Inc.
- 可来软件开发(上海)有限公司 (KLab China Inc.)
- KLab Entertainment株式会社
- KLab Venture Partners株式会社
- KLab Ventures株式会社
- KLab Food&Culture株式会社(KLab Food&Culture Inc.)
- 株式会社Spicemart(Spicemart Inc.)
作品
除《Love Live! 学园偶像祭》及其衍生作品外,KLab还获得了众多其它知名IP授权,并将其改编为手机游戏或网页游戏,如《幽☆遊☆白書》、《足球小将》、《传奇系列》、《灌篮高手》、《战国BASARA》、《歌之王子殿下》、《BLEACH》等。其中大部分为独立运营,部分交由其它公司(如武士道、万代南梦宫娱乐等)运营[9]。
参考资料
- ^ 1.0 1.1 1.2 KLab株式会社. 长城会. [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)).
- ^ 进军中国拉面界!《LoveLive》游戏开发商剑走偏锋. 中国青年网. 3DM. 2016-11-09 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)).
- ^ Gamelook. KLab设立子公司“KLab娱乐” 打造原创IP. 腾讯. 2015-08-07 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)).
- ^ KLab、5月度は単月黒字化 「ラブライブ!」好調で. ITmedia. 2013-06-18 [2017-09-25]. (原始内容存档于2014-04-16) (日语).
- ^ 5.0 5.1 Gamelook. Klab:借助LoveLive 瞄准海外市场. 新浪. 2015-01-20 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)).
- ^ windchaos. 偶像化的后现代——从LoveLive!看二次元偶像资本主义. ACG批评. 2014-07-15 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-08-25) (中文(简体)).
- ^ Gamelook. KLab第四季度营收降29.2% 《LoveLive!》预冷. 腾讯. 2016-02-15 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)).
- ^ {title 第17回定時株主総会招集ご通知 (PDF). 2017-03-01 [2017-09-25]. (原始内容 (PDF)存档于2017-09-25) (日语). }
- ^ List of KLabGames' Titles. KLab. [2017-09-26]. (原始内容存档于2017-09-26) (英语).
外部链接
- KLab官方网站 (页面存档备份,存于互联网档案馆)(日語)
- KLab Global Pte. Ltd. 官方网站 (页面存档备份,存于互联网档案馆)(英文)
- 可来软件开发(上海)有限公司官方网站 (页面存档备份,存于互联网档案馆)(中文)
- KLab株式会社的Facebook專頁
- KLab_pr的X(前Twitter)帳戶
- KLab制作游戏一览(页面存档备份,存于互联网档案馆)(英文)
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